Notícia - 25/10/2019 - 18:00


Um jogo para apoiar a aprendizagem de crianças com autismo


O Transtorno do Espectro Autista (TEA) é uma síndrome comportamental com etiologias diferentes que atinge profundamente o processo de desenvolvimento infantil. Crianças com TEA têm comportamento estereotipado e apresentam características como apatia emocional e restrições de comunicação, que dificultam o estabelecimento de relações interpessoais. Tais comportamentos resultam no isolamento destas crianças, levando à perda de oportunidades de desenvolvimento social. Nesse contexto de pesquisa, os jogos digitais têm sido usados para otimizar o desenvolvimento de habilidades cognitivas e colaborativas de indivíduos autistas. Trazemos a seguinte questão central de pesquisa: Um Jogo Sério Geolocalizado pode ser utilizado para minimizar o tempo de isolamento social e auxiliar no aprendizado de crianças com Transtorno do Espectro Autista? Para tratar esse problema, vamos apresentar um aplicativo baseado em jogos sérios que utilizam tecnologias de geoprocessamento, Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (RV) para auxiliar na aprendizagem e minimizar o tempo de isolamento de crianças com TEA.

 

Pesquisas realizadas pelo Centro de Controle e Prevenção de Doenças (CD), dos Estados Unidos, mostraram que no ano de 2014, uma em cada cinquenta e nove crianças foram diagnosticadas com o TEA. Segundo a National Autistic Society (2018), o autismo é definido como desordem do desenvolvimento que se manifesta durante toda a vida, afetando a forma como as pessoas se comunicam e relacionam com outras. Uma criança autista pode ter dificuldades na comunicação efetiva com outras pessoas, pois na maioria das vezes não encontra motivação para se relacionar com outros. Assim, uma criança autista pode sofrer atrasos na aquisição de habilidades de linguagem, evitando se juntar a um grupo em situações sociais, pois acreditam que não é necessário se comunicar. Portadores do TEA podem apresentar ótima percepção visual, a partir dessa informação percebeu-se que métodos visuais são frequentemente a melhor maneira de ter acesso às mentes das crianças autistas e apoiá-las em se expressar. Nesse contexto, tem sido desenvolvido diversos jogos para dispositivos móveis (iPads, Tablets, entre outros) voltados para usuários com TEA. Os jogos apresentam conceitos de aprendizagem colocados de formas interativas e, assim, ajudam as crianças com autismo a aprender, especialmente quando elementos multimídia são incluídos. 

 

Recentemente, a aplicação Pokémon GO tem chamado atenção no contexto de crianças autistas. Este jogo apresenta um formato que induz o usuário a se movimentar através do mundo real na busca de monstros virtuais detentores de poderes. Além disso, há relatos que, a partir da utilização do Pokémon GO, crianças com TEA mudaram suas rotinas deixando de lado seu isolamento e melhorando sua socialização. Neste sentido, o presente trabalho visa apresentar um jogo que possui mesmo formato de gameplay. Porém, diferentemente do Pokémon GO, cada personagem do jogo pode ser associado a objetos de aprendizagem. Existe também um projeto que propõe um ambiente virtual de ensino baseado em estórias sociais, projetado para melhorar a capacidade das crianças de resolverem problemas sociais. O espaço virtual contém informações sobre situações sociais que a criança precisa resolver. Entretanto, esses trabalhos ainda não tratam diretamente o problema do isolamento social dessas crianças.

O jogo proposto usa uma metáfora de personagens virtuais dotados de objetos de aprendizagem e geograficamente distribuídos. Deste modo, por meio de um dispositivo móvel, os usuários podem sair à captura de personagens, visualizar seus conteúdos e romper a barreira geográfica do isolamento social. Ele provê um ambiente tridimensional de busca e visualização de personagens virtuais detentores de Objetos de Aprendizagem (OA). A interface principal do jogo apresenta um avatar tridimensional e uma porção de mapa relativa à posição do usuário. A partir da movimentação da criança pelo mundo real, o aparelho captura as novas coordenadas e movimenta o avatar. A partir deste momento, por meio de toques na tela do aparelho, a criança pode capturar os personagens. Para tornar a interação com os personagens mais atrativa, é possível visualizá-los por meio de realidade aumentada. A forma, cor, movimento e sonoridade dos personagens foram desenvolvidas com base em animais utilizados em terapias assistidas, pois geralmente estes animais geram certa empatia nas crianças com TEA. 

 

Após a visualização do conteúdo, a criança pode responder perguntas relacionadas ao OA do personagem. Quando a criança responde corretamente às questões, é exibida uma imagem de parabéns e pontos são adicionados ao seu score, caso contrário uma mensagem de incentivo é exibida para que ela tente novamente. Vale ressaltar que a inserção dos objetos de aprendizagem, a escolha dos modelos tridimensionais dos personagens e da posição geográfica correspondente são de responsabilidade de psicopedagogos ou pais dos autistas. Por meio de um navegador Web, os responsáveis podem gerenciar o conteúdo da aplicação, permitindo o controle do que as crianças devem visualizar, além de assegurar a segurança quanto aos locais onde personagens estão posicionados.

 

Para validação dos jogos, realizou-se uma pesquisa aplicando-se questionários com sete professores especialistas da educação especial e três professores regulares de escolas da cidade que trabalham com alunos com TEA. O questionário foi elaborado por meio da metodologia TAM (Technology Acceptance Model), onde o objetivo é avaliar fatores externos relacionados a um sistema de informação, em relação às intenções de uso do próprio sistema. A TAM fundamenta-se basicamente em utilidade percebida (grau em que uma pessoa acredita que o uso do sistema pode melhorar suas atividades) e facilidade de uso percebida (grau em que a pessoa acredita que o uso do sistema de informação é livre de esforço). 

 

Os resultados alcançados indicam que os jogos têm forte potencial para alcançarem seus objetivos. A partir desses resultados, pode-se afirmar que os jogos possuem uma interface de fácil utilização e também podem ser úteis para auxiliar a aprendizagem e minimizar o tempo de isolamento social de crianças com TEA. A principal direção de pesquisa futura é a validação do jogo com usuários reais. Esta validação será realizada em colaboração com instituições especializadas no acompanhamento psico-pedagógico do autismo, como o CAPSi (Centro de Atenção Psicossocial e Infanto Juvenil). Nestes centros, serão realizadas sessões de uso dos jogos e verificação da eficácia dos jogos em relação aos objetivos propostos.

 

Essa é uma abordagem resumida do artigo "Um Jogo para apoiar a aprendizagem de crianças com autismo e minimizar o isolamento social das mesmas", de 2019 . 

Autores: 

Salatiel Silva (UFERSA)

Ademar Sousa Neto (UFERSA)

Rodrigo Lima (Unidade de Ensino Superior Dom Bosco (UNDB)

Ramiro Santos Júnior (UFERSA)

Tailânio Macedo (UFERSA)

Igor Santos (UFERSA)

Patrício Silva (UFERSA)

Francisco Mendes Neto  (UFERSA)


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